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Rodeur
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Gros nerf de la magie?

le Jeu 22 Nov - 20:04
Bonjour bonjour,


voila, quand nous avons commencé le jeu et bien, le Shaman (de sang, au moins car je ne connais pas les autres) faisait des dégâts honorables à la lance d'os (un sort de plutôt "haut niveau" vue le peu de sorts dispo en jeu actuellement.) Seulement voila... J'ai commencé à constater de grosses baisses de dégâts, alors j'aurais aimé savoir d'ou viennent ces nerfs, si s'en sont évidement et est-ce que tu pourrais remonter un peut tout ça ?


Non par-ce que bon... avant je tapais à 7 si je me souvient bien, maintenant avec ma lance je fais une moyenne de 4 et tout à l'heure j'ai même fait 2...au début je me disais que bon, ca vient de la taille des dinos, je tapes des gros.. Mais en fait même pas, même les plus petits des dinos se mangent ce genre de dégâts

"Après concentration vous lancez Lance d'os sur Parasaur16. Il semble touché. Parasaur16 se prend 2 PVs en moins. Il sent les effets de rien apparaître, et les effets de rien disparaître."

Franchement, à quoi bon jouer Shaman dans ces cas là, hors heal ...

Bref, pour l'instant le Shaman de sang (et peut-être les autres j'en sais rien) ne vaut pas grand chose... Meme son transfert ne tape qu'à 5 max... Je pense qu'il y a un réel probleme entre les dégats et le nombre de pdv des joueurs et des dinos .


Et ca n'est pas un problème de states : j'ai Magie : 11 (+2) et Voie du sang : 11 (+1)
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Rodeur
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Re: Gros nerf de la magie?

le Ven 23 Nov - 17:52
Je suis à 9 - 9 en ciel et je tape du 1-2 sur les dodos... J'ai remarqué le nerf aussi, et mon ego a pris cher... Après c'est vrai que je faisais beaucoup de dégât pour un jeu de survie avant le nerf, mais j'ai l'impression que le changement est un peu radical. Peut-être qu'entre les deux ce serait bien...
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Citoyen
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Re: Gros nerf de la magie?

le Lun 3 Déc - 5:55
Bonjour,

Désolé pour ma réponse tardive.

La magie n'a pas été vraiment nerf, on a établi une distinction plus profonde entre les voies magiques offensives, contrôles et curatives.

Les sorts des voies magiques offensives n'ont pas été nerf au contraire certains sorts ont été boostés.

Maintenant la plage des dégâts étant assez large, les dégâts sont assez aléatoires de 1~2 à 7~8 en critique + effets.

Il faut également garder à l'esprit que ce sont les sorts de base qui ont pour but de rendre la pareille aux armes de base.

Je réfléchis encore à un moyen d'introduire les sorts plus avancés pour concurrencer les armes évoluées.
l'idée globale, et je vous laisse donner votre avis sur celle-ci, est que:
-Via des bâtiments (cercle de pierres shamaniques) les shamans pourront crafter des artefacts qui donneront accès a des sorts plus poussés.

Cordialement

Gohteur
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Rodeur
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Yes !

le Lun 3 Déc - 10:52
Ok merci pour la réponse. Du coup je comprends mieux que ma voie du vent soit moins puissante maintenant.
Je suis carrément pour l'idée du cercle shamanique.

J'imaginais qu'on pourrais aussi l'utiliser à terme pour invoquer ou dresser des sbires dino... Je me vois très bien envoyer un dodo scouter les zones que je n'ai pas encore vues. Peut-être en maître des runes (classe avancée). Et je pourrais voir à travers ses yeux grâce à la magie EJ, et en tant que PNJ rattaché à mon PJ en GamePlay. Mais bon c'est pas pressé.

En tout cas, totalement pour la création de sorts grâce à un cercle.
Si je peux me permettre une idée supplémentaire pour les cultes, la possibilité de créer un autel gameplay pour un dieu pourrait être sympa, comme alternative moins coûteuse à un temple.
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Re: Gros nerf de la magie?

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